金属大师出装 武器大师*强出装
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大家好,金属大师加点相信很多的网友都不是很明白,包括新版金属大师技能加点顺序也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于金属大师加点和新版金属大师技能加点顺序的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
由于被动的存在,金属不需什么肉装也能有坦克能力,再加上其技能的特殊*,使得金属在顺风*中不但能制造可怕的输出,对面还很难**你;但又由于金属是近战,技能射程较近同时又缺乏逃生技能,这使得金属在逆风*中一不小心就超鬼。
金属前期主要是以刷钱为主,几乎没人能刷得过金属。两个技能收一波兵之后直接去野区收野怪,靠着被动的存在金属可以无伤收野。金属**上的核心打法基本就是依靠补兵的经济优势达到装备碾压的效果。
团战时把大招丢给队友集火的对象,尽量先拿到一个灵魂,理想状态是把大招丢给对面ADC或剑圣蛮王这种AD英雄,然后叫队友集火。若收到一个强力AD英雄的灵魂之后你就可以进去跟对方肉搏了,W给自己加上然后QE各种放,有灵魂的攻击帮你增加护盾和法术吸血效果,即使没有肉装你依然是非常难死的.没有灵魂的时候切忌就不要太浪了,没有技能的时候再一旁等CD就好。如果能拿到对方主力输出的灵魂基本可以赢得一场团战。
出装推荐
加点推荐
主e副q前期1级w有大点大
出装冰杖是核心。
走纯ap的冰杖帽子深渊权杖科技枪虚空权杖
但纯ap在这铁男被大削的年代里混不下去,推荐走肉流,我自己就这么打的
出冰杖狂徒自然之力反伤甲帽子或深渊权杖或日炎
符文推荐精华固定法伤红色法穿**固定护甲或生命蓝色成长魔抗或法伤
带闪现和点燃
金属前期很脆的现在,我建议在冰杖做出来或11级之前,别那么彪悍。当然别人非要挑战**,如果你决定要打就别退缩。
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