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因为游戏需要充值银子才能玩。

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二、黑白棋(一种棋类游戏)详细资料大全

黑白棋,又叫翻转棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或反棋(Anti reversi)。黑白棋在西方和**很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,*后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

黑白棋是19世纪末英国人**的。直到上个世纪70年代**人长谷川五郎将其进行发展和推广,借用莎士比亚名剧奥赛罗(othello)为这个游戏重新命名(日语“オセロ”),也就是现在大家玩的黑白棋。为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,*终亲手把妻子**。后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,**而死。黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。

基本介绍中文名:黑白棋外文名:暂无分类:游戏类型:棋类游戏中国发展,网上兴起,简史,胜负规则,策略技巧,术语,世界联合会,赛事,中国发展中国*早出现黑白棋是在20世纪80年代个人电脑游戏里,从那时起,中国**次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,行棋死板,通常在掌握规则及翻棋技术以后就可以轻易把它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。黑白棋真正发展起来还是在网际网路普及以后(下述:网上黑白棋的兴起),黑白棋作为一种经典的策略***,受到了广大网友,特别是得到了希望锻炼智力的网友的喜爱。新"棋王"与新"棋后" 2014年1月,在新加坡举行的第二届黑白棋世界杯上,中国棋手Song Yan喜获冠军,书写了历史。网上兴起在90年代中期网际网路开始普及,亦冒起了一些大型游戏网站。*先出现的是微软的Microsoft Games网站,被吸引进去下黑白棋的都是各国的好手,因为是外国网站,当时下棋的华人还是比较少。及后纷纷出现其他网站,具代表*的有:多国棋手网站:Playsite、VOG、Yahoo! Games、flyordie、Kurnik(现为PlayOK)以香港棋手为主:Cybercity以台湾棋手为主:宏碁戏谷、CYC游戏大联盟.以大陆棋手为主:QQ黑白棋、Chinaren、联众世界、中国游戏中心、边峰网路游戏,一起玩**游游戏。纯学术*网站:IOS(现为GGS)值得一提的是微软的Windows XP里自带了网路黑白棋,由于XP的普及让很多电脑初学者**次尝试**对战。现今在搜寻引擎能找到的下棋网站已多不胜数!中国黑白棋的发展原先黑白棋在国内集中在3个游戏对战平台——中游、联众和**。黑白棋的发展实际上是伴随着中国网路的发展。三大平台鼎盛时期也是中国黑白棋的鼎盛时期。期间高手辈出,新人不断。现在国内*强的一批高手都是那个时期成长起来的。由于网路下棋可以通过一些手段作弊,导致人类黑白棋玩家积**下降。大**后,不少黑白棋玩家的积**大大受挫。加之各个平台对于程式没有很好的控制。导致高手流向国外较好的平台下棋。国内三大平台渐渐衰落。后期很多平台也推出了黑白棋游戏。基于线上用户的基数庞大,线上下黑白棋的玩家数量达到了前所未有的地步。原先消失的高手们也纷纷出现。中国黑白棋出现了欣欣向荣的景象。简史在1980年代,电脑并不普及,在黑白棋界里,*强的仍然是棋手(人类)。到了1990年代初,电脑的速度以几何级数增长,写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙,但由于计算深度(电脑的速度快)和尾*的准确*,所以已经很强。1990年代初*有名的程式就是Thor,在那时候是*强的程式(还是DOS模式年代),棋力能比得上***棋手,在这个时期的程式都是人工地加入行动力、位置策略、偶数重要*等等,但又因为这些策略是直接编写在程式里,那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力,程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱点、策略的不完整*等等的问题。到了1994、1995年,黑白棋程式的编写方法有了突破*的发展,首先是有了一个称为IOS的网站(GGS的前身),让不同的程式同时连上去互相对*,突破了以往那种闭门造车的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello,在差不多的时间,大家都学起来,用相似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里,而是由程式自我学习,程式会记录好、坏的形状(patterns),根据实战的结果自动调整策略,又会把不同的开*棋谱根据实战的过程来评分、保存,有些程式能保存几十万步的开*棋谱。就是因为Logistello在根本方法的改进、**的算法、编写方面的**率和准确*等等,一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中,Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月,Logistello击败了1996年的世界冠军村上健(Takeshi Murakami),从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。主要突破点在于它们把算法改善为多执行绪执行(multithreading)。棋具棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘**的4个)。棋子呈圆饼形。棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。棋盘可分为“角”、“边”以及“中腹”。现今的棋盘多以8x8较为普遍。黑白棋终*场景棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制。非正式的对*中一般不使用棋钟。游戏规则黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。棋规 1.棋*开始时黑棋位于e4和d5,白棋位于d4和e5,如图1-3所示。 2.黑方先行,双方交替下棋。 3.一步合法的棋步包括:在一个空格新落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子。 4.新落下的棋子与棋盘上已有的同色棋子间,对方被夹住的所有棋子都要翻转过来。可以是横著夹,竖着夹,或是斜著夹。夹住的位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格。 5.一步棋可以在数个方向上翻棋,任何被夹住的棋子都必须被翻转过来,棋手无权选择不去翻某个棋子。 6.除非至少翻转了对手的一个棋子,否则就不能落子。如果一方没有合法棋步,也就是说不管他下到哪里,都不能至少翻转对手的一个棋子,那他这一轮只能弃权,而由他的对手继续落子直到他有合法棋步可下。 7.如果一方至少有一步合法棋步可下,他就必须落子,不得弃权。 8.棋*持续下去,直到棋盘填满或者双方都无合法棋步可下。胜负规则规则如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋*结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋*也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。翻转棋类似于棋盘游戏“奥赛罗(Othello)”,是一种得分会戏剧*变化并且需要长时间思考的策略***。翻转棋的棋盘上有 64个可以放置黑白棋子的方格(类似于西洋棋和跳棋)。游戏的目标是使棋盘上自己颜色的棋子数超过对手的棋子数。该游戏非常复杂,其名称就暗示著结果的好坏可能会迅速变化。当游戏双方都不能再按规则落子时,游戏就结束了。通常,游戏结束时棋盘上会摆满了棋子。结束时谁的棋子*多谁就是赢家。玩法每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。黑棋总是先走。当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色,使它们成为您方的颜色。例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一颗黑棋,那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!所有的直线方向均有效:水平、垂直和斜线方向。走棋的**规则是只能走包围并翻转对手的棋子。每一回合都必须至少翻转一颗对手的棋子。按规则不能再走棋时,这一回合弃权。这一步的行棋权将被交给对方。得分“翻转棋”的计分方法非常简单。游戏过程中随时都显示黑棋数与白棋数。结束时棋数*多的一方就是赢家。游戏进行过程中,每一回合的得分都可能会发生急剧的变化。然而那正是游戏的乐趣所在!计分方法现行的规定是:双方分先下偶数*数的棋(如4*),胜1分,负0分,和0.5分,分数多的取胜。假如分数一样,就以棋子数目来计算胜负。那么棋子数目怎么判断呢?如果双方将棋盘下满,当然好判断。如果棋*结束,黑棋有34个子,白棋有30个子,那么黑棋胜34-30=4个子。但是如果棋盘没下满呢,如黑棋有34个子,白棋有27个子。此时有两种计分方法:**的计分法是,剩余的空格全部给胜方,那么黑棋胜34+3-27=10个子。欧洲的计分法是,剩余的空格双方各得一半,那么黑棋胜(34+1.5)-(27+1.5)=7个子。策略技巧请注意,游戏期间,位置比点数更重要!要着眼于长远利益,因为点数的**很可能是暂时的。有些玩家在大多数游戏中喜欢占据中间的位置,而使对手占据一组棋子的外缘。然后在游戏要结束时他们可以将棋子放在棋盘边缘的任意位置,并可在几个回合中翻转许多棋子。*终,您希望占据棋盘的边缘位置,这样对手就不能在您的棋子的外部放置棋子了。基于这一原因,您要尽量避开与边缘紧邻的位置。边缘位置上占据两个棋位比较好。四个角上是必须争取占据的好位置,因为无法翻转这些位置上的棋子。截断对手的防线时,请检查每一个可能的方向。例如,白棋可能占据了从上到下的一整排,但您可以在水平或对角线方向破坏这一排。有时只需放置一颗棋子就可以在多个方向上翻转对手的许多棋子。要时刻寻找这样的机会。设法使自己走一步时,牵制着对手无法移动任何棋子!这样可以在一排中连续走两步。术语 C位、星位(C-squares and X-squares):C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用。黑白棋中心(Center):*面的中心就是内部子的集合。控制中心(Control of the center):一种策略,它试图在*面中心拥有尽可能多的棋子,沿边界拥有尽可能少的棋子,以获得*大可能的行动力。角(Corner):角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。这些位置不可能被对方夹吃。爬边(Edge creeping):一种以弱边(不平衡边)为代价,在一条或两条边上获得*大数量棋步的策略。爬边者试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步,但是如果爬边不能凑效,坏边产生的效应将使他的*面迅速变弱。边界(Frontier):边缘子的集合,也就是说那些与空位相邻的棋子。获得余裕手(Gain a tempo):在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋,以迫使他在其他地方先开始下棋(从而延长他的边界)。效应(Influence):当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时,我们就说这些棋子产生了效应。内部子(Internal discs)、边缘子(external discs):内部子就是不与空位相邻的棋子。没有内部子在战略上是很糟的。自由(Liberty):非灾难*的棋步。“缺少自由”:在不久的将来不得不送角。多子策略(Maximum disc strategy):许多初学者所用的错误策略,他们每步棋都试图翻转*大数量的棋子。行动力(Mobility):棋手合法的可能棋步数量。更进一步说,当棋手拥有大量的可能棋步时,他就拥有好的行动力。奇偶*(Parity):一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位的策略。安静步(Quiet move):不翻转边缘子的一步棋,通常这是步好棋。稳定子(Stable discs):**不会被翻转的棋子。角就是一个稳定子的实例。斯通纳陷阱/四通陷阱(Stoner Trap):一种针对弱边*面**进行角**的攻击。不平衡边(Unbalanced edge):由非6个同色棋子组成的边结构。世界联合会世界黑白棋联合会(WorldOthello Federations,简称WOF),是一个致力于推广黑白棋,联络世界黑白棋爱好者以及组织黑白棋赛事的组织。截至2014年3月,接纳的***会员机构近70个。赛事中国重庆黑白棋公开赛广州黑白棋公开赛上海黑白棋公开赛北京黑白棋公开赛天津黑白棋公开赛杭州黑白棋公开赛香港黑白棋公开赛(HKOC)等**オセロ名人戦(奥赛罗名人战)全**选手権大会(全**选手权大赛,选拔参加世界赛的棋手)王座戦

除此以外,还有个别地方赛事世界世界黑白棋锦标赛(World Othello Championship,简称WOC),每年11月左右举办。 2014世界杯前四名合照,左三为冠军黑白棋世界杯(Othello World Cup,简称OWC),每年1月举办(在 2014年第二届之后宣布停办)另,世界各会员国均有其赛事。

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