穿越火线**之刃 **之刃好还是夺命之镰号
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很多朋友对于穿越火线**卡枪和穿越火线巴雷特音效卡怎么获得不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
鬼跳咯
5代鬼跳是连呼吸都没有的
1.2代鬼跳:CTRL始终按住了。起跳按下S紧接着按空格,空格时间要长(给自己一个向后的惯*),按完空格S就松,在空中按住空格,落地前松,落地的同时再按空格(第2跳),按住空格之后再按S(在空中空格和S都按着),之后重复第2跳。这里不显的关键在于从第2跳开始一定要先空格再S,一定不能S一直按着。
2.3代鬼跳:方法1:在2代鬼跳的基础上,按空格的时间要恰好在落地那一瞬间前的0。05秒左右(根据我的经验要在落地前起跳出3代几率大),也就是说跟2代跳的方法一样,只是对空格按的时间要求非常苛刻!(有些跳2代的*练玩家偶尔发现跳一次非常远的鬼跳,那就是3代,找那个感觉)3代需要的就是感觉,没有一个人能每跳都是3代,需要多练。
方法2:不需要任何基础,只需要掌握起跳的时机,和上边说的那个时间一样,你可以往前跑一步,然后按住蹲,之后和3代跳法一样;也可以后跳,左右跳,只需要掌握那种落地瞬间起跳的感觉,而且用这种跳,无论从多高的地方摔下,只要落地瞬间再跳下就不会摔血。(正面对着**,更容易**对手,不用背对着警跳了)
3.4代鬼跳:在3代鬼跳**种方法*练了之后,在跳的衔接过程,180度转身同时把S变为W,或者转身90度,把S变为A或D(特别难,一定3代练成了再学)。
穿越火线鬼步怎么走好评率:75*单步跳一代:蹲按住不放,点按任何方向键后按空格,落地稳定不动,不显形,要再次起跳,需等停稳后再跳才不显形,不可操之过急
在这严重**一下楼下的是谁发的帖子都是乱说的
优点:可以向任何方向跳,便于察看敌情,用于微小距离的移动,比如拐角,或者用以忽悠听呼吸不快的CT,缺点:移动距离不大,容易被扫死
二代三代鬼跳
助跑跳法:
1向前助跑
2空格起跳并空中转体180度
3按住S
4按住CTRL,以下都不松开
5在落地的瞬间松开S按并按空格起跳(落地前松S,落地瞬间空格起跳,动作要连贯)
6起跳瞬间再按下S,直到下一个落地瞬间松开
7重复56两个步骤
“指法”:W,空格,鼠标转身,CTRL,S,空格+S,空格+S,空格+S,空格+S,空格+S……
优点:用于探点和赶时间时候居多,*重要的功效是砍完人或砍不到人后的逃跑用,不过,别直线后跳,尽量多改变方向
缺点:助跑时不隐,且会有脚步声,容易暴露,且前两跳一般都是显的,在拐弯处把握不好容易冤死
原地跳法:
按ctrl蹲下不放
静态下轻点s给一个向后的惯*随即立即轻点空格起跳(先S后空格,间隔*短,几乎同时,这个很重要,按久或者间隔一长,容易显的)
落地瞬间立即点按空格+长按S完成第2跳
再在第2跳落地前松开S并在落地瞬间轻点空格+S(S在空中不松,落地前才松开,起跳后立即按下,)
之后都是在落地瞬间重复点按空格+长按S
“指法”:按CTRL不放,S空格,空格+S,空格+S,空格+S,空格+S,空格+S……
优点:任意地点任意时间任意地形,只要你*练~~~~你就是个来无影去无踪的阴鬼了
缺点:停下来的话,需要一点点的时间稳住身形后才能继续跳,否则会显(探点的时候一直原地蹲跳,把握落地轻点S给惯*可继续隐跳)
二代跳很简单,把握好落地瞬间空格+S就基础OK
三代是二代的升级版,速度比2代快很多
二代和三代*明显的区别是:
二代跳的S键只要轻点一下就OK
三代跳的S键几乎总是处于按下状态
三代跳**关键的技能是:`落地前的那个瞬间起跳`
经过反复研究,本人**跳法的区别就是S的把握,S要按得久点
S键只在落地前松开,落地起跳后立即按回S键(S在空中不松,落地前才松开,起跳后立即按下),空格键的力度干脆利落
综合上述技能,三代跳出现的几率就高很多
P.S:刚学鬼跳的时候,空格和S键都只要速度轻点一下就OK,干脆利落,把握好落地起跳
就可以很快掌握好2代,而且不容易显
关于四代鬼跳,网上流传各种版本,四代的主要定义是:前跳,经过反复研究,暂时归纳为后跳三代转前跳三代的四代鬼跳和直接向前的四代鬼跳
后转前的四代是基于三代*练的基本上,在出现后跳三代的时候空中转身180度,继续向前三代跳
直接的四代前跳就是通过助跑,在落地瞬间再前跳三代
反正无论如何,要学四代,你要先学三代,基础就是惯*跳,四代*重要的还是落地起跳的把握,把握这个节奏是鬼跳*关键的一步
另外,很多人都说总是跳显,其实有一种**不显的鬼跳,就是脱离了方向键的鬼跳,适用于三代和四代,,助跑和给惯*的步骤都不变,当顺利跳出鬼跳以后可以不按W或者S键,只要把握好落地起跳的节奏,可以下下出三代四代而**不显,本人曾实验,*多跳了6下四代,几乎从鬼基地2楼的一端直接飞到另一端
后转前4代鬼跳:向后跳出三代,并在空中迅速转体180度面向前,然后在此跳落地前的瞬间松开S,并空格起跳,同样是三代的步骤,但是,只需要按住蹲,,把握好惯*跳的节奏,不需要再按方向键了
直接前跳4代:向前助跑,速度达到惯*跳的时候(5步差不多),起跳松开W并按住蹲不放,之后,就是一直落地按空格,落地按空格,把握好惯*跳就OK
可见,3代4代都属于惯*跳,只要有足够的速度,或者高处落下的惯*,都可以产生惯*跳,另外,是可以向任何方向跳的,只要你操作好鼠标的方向和把握好惯*跳的节奏,可以旋转着跳出快速的惯*跳
另外,鬼跳不能一味直线跳,要学会利用鼠标来经常改变方向
经研究**,改变方向的弧度只要不超过180度,就不会因为惯*而原地不动或者显形
平时在广阔的地方可以大胆采用S形跳法左右跳和车轮跳法混杂CT的耳朵而制造出凌乱
只要把握好落地起跳的节奏,即使是2代跳,也是相当有攻击*的技巧
上坡和下坡的跳法其实只是在考验你对“落地起跳”的*练程度
上坡跳,空格按的频率较高,下坡则反之
*悉了坡度和落点,就可以大胆地在任意庞杂的地形跳而不显了
鬼跳*大的缺点是后跳而无法看清后面的情况
虽然可以在跳的时候迅速回头观察敌情再继续本来的轨迹,但是把握不好很容易现形
(鬼跳的时,可以在空中向左(或右)转体180度,落地后可以原地空跳一下再在起跳空中继续向左(或右)转体180度,在这一个360度旋转的瞬间就可以看到后面的情况,把握好了就不会显的,这个技巧比4代和听声音定位成功率高得多)
所以鬼跳的人一定要学会看**的方向,听脚步和枪声甚至切枪和换**的声音来断定CT的方向甚至CT的具体地位
另外,当鬼想保全自己的时候,*要紧的事就是坚持宁静,对于会听的CT,只要你一丁点的脚步足以暴露你的地位,在不同的地面上走的声音是不一样的,铁皮地,木箱,沙地,水里的脚步都是专有的,听脚步可以像听呼吸一样可以精断定位的,而且脚步传出的*远距离是呼吸的两倍远,会听脚步的CT才算是具备制胜的技巧,(更高层次的是算脚步,真正会玩CS的人都会知道,会算脚步,也就相当与开了“**”一样总是被人污蔑了)
行进进程中,尽量按SHIFT或者CTRL静步走,还有就是利用连跳消除脚步,把握连跳消除脚步也有利于提高鬼跳速度,高处落地的时候会有啊的一声惨叫并损部分血,如果把握好落地前再跳一下,不仅可以消除惨叫不掉血,更能避过CT的耳朵而达到突袭的目的
现在总是有很多人玩CF总说G,其实CF开G的也并不多,天天去网吧的能见到几个G的?即使是G,不是**玩了很多的高手也很难分的出,是不是G我99*读分得出(**模式CT)。开G真的很难分,除非你死了看他打,跟着他的枪瞄准方向,以自己的平时**心得分辨。本人玩CF**模式将近4年了,几乎每*读被T(习惯了就好,我也没有会员被T了就走呗,一样玩的高兴)一*杀50+是很正常的事。
我的呼吸定位不杂的,主要是靠**意识和跑图卡位,玩多了,鬼大概在哪个位子蹲点,哪里出来读知道,走过去扫射就是。专靠呼吸的话,对于那些**鬼跳高手没多大用,很远直接两三下过来就把你干了一点呼吸也没有呀。尤其是遗迹和狼*,跑图厉害的一点呼吸读没有。
看帖子的读不会是小白,基本技巧呼吸鬼跳读知道即使不会定位也知道呼吸旁边有鬼不近身。基本的**技巧也很多,本人技巧也不杂滴,就不献丑。
说说我的**体会和意识。**模式其实有过很多细微变化,*典型的几个:1、是遗迹的柱子后面多了喷图,让狙击手看的不是很清晰(大概09年变化的)2、烟雾显鬼,之后又不显鬼。显鬼和不显鬼读是在11年吧, 11年初烟雾透过烟雾可以看见鬼,尤其是遗迹A门口看二楼的鬼移动。3、11年末烟雾又不会显鬼了。很多小白还留着扔烟雾的习惯。4、 11年末烟雾不显鬼但又多了一个光显鬼,之前的**模式只有A、B点的光柱会显鬼,现在在强光束下就会显鬼,遗迹很明显。现在光显鬼还是很明显,背对强光会有鬼现出。
我的**意识其实说白了就是:1、眼睛看着整个屏幕。鬼跳大部分人读会现,一不小心就现了,这就是你的机会。或者把他们引到容易显得的地方,比如斜坡障碍物,他们连跳不起来就容易现。2、,跑图。*悉地图,大家不会定位,呼吸总听的见,当听见呼吸近了你就后退,到达有利自己的地方,抓住对方鬼跳的失误灭了他。鬼跑图厉害的几乎读不用影身。 3、卡位。迅速占领有利地形。大家读知道,鬼按了包想拆就不容易,因为按包后他占具了有利地形。4、就是预判断,意思就是听见呼吸或脚步,先判断如果是自己,会跳到哪里,鬼跳大概多远(不同人鬼跳距离不一样,高手几下就能把地下的大厅穿过)自己就避开那里,并朝那里开枪。
现在说说各个地图卡位:本人*喜欢的就是狼*和遗迹,玩的人相对少些。**模式*经典的地图不用说是地下,但是本人个人认为地下相对鬼来说容易胜些,遗迹相对公平。狼*偏向有利保卫,其余那几个图玩的人少本人不喜欢就不说。
地下的话保卫一出来往中间箱子那边跑,听呼吸和看,判断鬼大概去了A还是B,再迅速移动卡位防守。像我定位不是很好就只能边打边退,退守B点那个斜坡上,这个位子很有利,可以退可以进。不过要注意从B光拄里面出来的跳杀。人员就是A两个,B两个中间大厅两个,以及A,B路上断后的两个。
遗迹相对好些,保卫可以灵活多变(这正是我喜欢的) 1、可以守A,注意链条上的空降, 2、 A点旁边那过道口沙地上和斜坡上是个很好的卡点。头上跳下的好打,主要注意A冲进来的。3、B桥上,但是容易被空降的跳杀。上桥后注意听头上。 4、从旁边那个过道跳过那个缺口绕道**后方。5、再一个也是*多的就是中间的主道上,以及旁边小道的中间上去的。玩鬼的话主要靠跑图,厉害的鬼读几乎不影身。
狼*防守的地方也多,但遇见跑图高手也难打。1、守A小道。容易被高手连杀,人多呼吸不灵。 2、A点鬼家里出来的那个狙击常守的过道,一出来就上去,赶在鬼之前守住,这里真是一夫当关之地。(容易被鬼先占据)3、B点光柱里,要求呼吸定位相对强的人,一人在此,神鬼莫近。 4、 B小屋下方,并迅速跳进小屋防守。5、从B斜坡那进入鬼家里。防止跳杀。6、从A迅速移动到A那个小屋,并上爬到A平台。(注意鬼从家里空降,容易杀A刚出生以及去B的保卫)
本人*讨厌三种人: 1、自己不会T别人,这种人就犯贱。 2、第二的把**T了自己拿**,这种人没人格,有本事自己拿**啊。 3、玩CT不拆包的,纯属白痴,抢人头的留着何用。本人*讨厌第三种, T就T咯,反正本人经常也被T,*烦的就是,CT一大群牛B的人物,反而输了游戏,没人拆包,人家鬼按包吃撑了呀。玩委琐谁不会呀。
再次呼吁大家,多点**基本几点默认的规则:不用机枪,**,AK不乱扫,大炮别乱放,别怕死,不委琐,不管道。下包就去拆,即使一个人。还有一个就是别闪光,闪光只能闪自己人
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