浪漫庄园音乐盒 口碑*好的音乐盒
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SAGAⅡ与其它RPG*大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到*大值,不须靠玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过,之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。一次又一次的战斗可以让HP*大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG.不同之处为「基本能力与作战经验分家」。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。
腕力与灵巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配著行动顺位,体力与HP*大值关系密切。它们的范围**10**25,基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动指令,才是发挥**力量的正确做法。武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、盾、护片、饰品等。
每人可自由装备的*大数量为:武器四种,防具三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件(穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职*影响:魔法师可穿重甲、战士也可一袭道袍┅┅然而职*影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱**的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始**,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实在颇伤脑筋!
「伤*」「高级伤*」是*为特殊的「装备品」。战斗中欲回复消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤*。然而SAGAⅡ特有的系统里,战斗中无法运用道具,因此*的运用便借助於装备品的管道。
伤*以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往形成两难的*面,通常队伍的术法能力提高后,伤*就差不多要被人遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带**的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备,带著它也绝不让人后悔。由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG.剧情关键的作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG.深度。
LP回复道具效果*低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列、全体、随机选择)、附加属*、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG.的*大乐趣所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松获胜。
一人*多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法「灵光一闪」,因此游戏过程必须**注意技的记忆数量,随时保留可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器*练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器!术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个*,术法的功能便趋向回复、强化、妨碍、以及典型属*能量攻击等等。
术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可用的术视目前的术法*练度而定,超越一定水平才能渐次运用。如同其它RPG.,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。
术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。
游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,投入经费**后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化效果,而且具有让两类术法的*练度一并提升的可能*。然而,欲予以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求不少,往往无法开发所有构想中的合成术。
另外,角色必须具备两类术之*练度,才可习得由该两类所合成的术。一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅
不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、*练度、重要物资的时候,战斗阵型便是*后一张**。
皇宫里的武道场**有兵士研究阵形。职***的皇帝具有激发出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。
人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。与一般「**越货」的RPG.不同。**大帝国的皇帝岂需搜括战败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货
两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时也会满饱口袋。
然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。
开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。
开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库**要预留一笔供重要建设的**。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国财政,身为皇帝陛下也多担待些! SAGAⅡ的属*粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的*格以及防御的特*,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。
防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻电影┅┅
防具装备须充份迎合战场的状况,运用*恰当的装备,莫被萤幕显示之数值所**。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具*好随时带在身上,以便需要时临场替换。
针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。
武技方面,有许多招式针对敌方族*,诸如对草木、对不死系、对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。
异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特*、或武功与术法所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复,可施用属*相克的术法,将自动回复功能打消。一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。
只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职*皆有八位轮番候补。一种职*仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同*别的两位战(术)士。
虽说职*固定了大部份的基本能力,同职*里总共八名的人物中,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。
招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积*,带来的装备品也会高级化。昏眩、睡眠、麻痹、中*、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、战斗不能。不利状态有十种。
昏眩(スタン)为暂时*,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时将苦不堪言。
「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能*。
「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。
「中*」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施*、术等才能**。因*导至战斗不能者,再站起时不再中*。
「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影响。
「混乱」分四种状况:
**者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。
二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能攻击误伤同伴、回复误资敌方。
**者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。
以上**程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。
另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG.的「狂暴」状态。
「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回复、强化。自动清醒亦有可能。有时*别与受惑与否的关系密切。
「被操纵」是**特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。
「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型效果消失。
HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有职*大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职*的能力若强於传承的经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的**战士是有可能的。
皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾。完成重大的**并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。
一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,**顺位候选人为与前任皇帝职*相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。
新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,*重要的贡献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职*、尽量寻求特殊种族的继承人,对日后战斗较为有利。
每个职*原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。
自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意习得。
浪漫沙加3人物**地点在王宫二楼米迦勒卧室。主角是在王座会触发魔龙公军团**,击败之后去二楼卧室询问影子可以得知魔龙公巢*在塔夫坦山上。前往塔夫坦山,一路往上爬,走到浓雾那块后一直朝上走,切换场景后到达魔龙公巢*。魔龙公巢*主要是一本**的魔法书比较重要,其他没什么特别的好东西,适当捡一捡。
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