失落的维京人 失落的维京人攻略

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于失落的维京人和失落的维京人攻略的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享失落的维京人以及失落的维京人攻略的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、《风暴英雄》失落的维京人技能天赋详解攻略

1.失落的维京人“三人组”每个都是可以**操作的。数字键1控制奥拉夫,2控制贝尔罗格,3控制艾瑞克,4控制全体维京人。天赋可以解锁技能,并且三个人的技能CD相互**。

2.奥拉夫(蓝色近战):拥有一个天赋被动技能“冲锋”,类似于泽拉图的大招,但应该是只能冲锋一次。

3.贝尔罗格(绿色近战):普攻具有溅射伤害。

4.艾瑞克(红色远程):拥有一个叫“冲冲冲!”的个人天赋,使得他的移动速度比其他两个维京人要快。

5.奥拉夫的冲锋、艾瑞克的冲冲冲和贝尔罗格的溅射伤害,以及全体维京人的技能介绍:

-皮肉之伤(战斗特质):失落的维京人死亡时间降低25*。

-跳跃(Q):4级可选天赋技能,冷却时间10秒,全体维京人无敌1.5秒并可以穿越敌人。

-旋转(W):7级可选天赋技能,冷却时间10秒,**后每个维京人会**对周围的敌人造成伤害(也就是说同一个敌人*多可以承受三次伤害)。

-北欧军团(E):**后获得320到760的护盾,该数值基于维京人的存活数量,持续7秒。冷却时间60秒。

-长船突袭(R1):全体维京人登上或坐到长船里,长船会缓慢移动并攻击敌人。

-再来一*!(R2):某个维京人引导2秒后,在目标地点召集并复活全体失落的维京人。

6.维京人的天赋介绍:

-**层(1级)维京敛财:每收集一个恢复之球全体维京人的生命恢复速度就会增加0.05每秒。

-矮胖敦哪圆实的奥拉夫:奥拉夫可格挡普通攻击伤害的75*,8秒一次,*多存储两次。

-**游戏:停止移动5秒后艾瑞克进入**状态,视野范围扩大75*,**效果在移动后能维持3秒。

-第二层(4级)痛一下又不会死:贝尔罗格的单体普通攻击伤害的40*转化为他的生命值。

-跳!:全体维京人无敌1.5秒并可以穿越敌人。

-敏捷的艾瑞克:艾瑞的的“冲冲冲!”持续时间增加100*。

-第三层(7级)佣兵队长:占领雇佣兵营地获得额外加成。

-暴躁的贝尔罗格:贝尔罗格的攻击提升他的攻速10*,*多5次。停止攻击3秒后这个增益会迅速衰减。

-这是**破坏!:艾瑞克的基础攻击会在10秒内摧毁建筑的5发**。

-第四层(10级)长船突袭(80秒冷却):全体维京人跳进一个缓慢移动的长船里,在12秒内对敌人造成1040点伤害。长船自动攻击附近的敌人,每秒对敌人造成142点伤害。长船还可以发射远程炮火对远距离的敌人造成190点伤害。(8级时的数据)

-第五层(13级)燃烧的奥拉夫:奥拉夫每秒对周围的敌人造成28点伤害(9级时的数据)。

-第六层(16级)大力冲锋:当奥拉夫冲锋时能眩晕敌人1秒。

-第七层(20级)续作出来了!:维京人的死亡时间缩减效果有25*提升到50*。

二、星际争霸是BLZ的

暴雪英文为:"blizzard",解释为:“大风雪”。

[编辑本段]电脑游戏公司

公司简介公司名称:暴雪**公司

英文名称:Blizzard

总部:美国加利福尼亚洲

创立时间:1994年正式成立

总裁:MikeMorhaime

开发游戏:失落的维京人系列、魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司第九城市网易

暴雪公司主页

[编辑本段]暴雪公司历史

1991

Silicon&Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

*成立后AllenAdham为公司总裁、副总裁MikeMorhaime和程序员FrankPearce.

*开始开发摇滚赛车(RockN'RollRacing)、失落的维京人(LostVikings)两款游戏

*RPM游戏取得成功,成为了美国**个被移值到****任天堂的游戏

1992

Silicon&Synapse开始开发不同的游戏系统平台

*开发平台有:AmigaBattlechessII、AmigaCastles、WindowsBattlechess、AmigaMicroleagueBaseball、MacintoshLexicross、

MacintoshDvorak

1993

Silicon&Synapse发售摇滚赛车(RockN'RollRacing)、失落的维京人(LostVikings)两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

*成功移值失落的维京人(LostVikings)到任天堂的**NES,PC版的摇失落的维京人(LostVikings)上市

*任天堂在欧洲上市欧洲版的**NES

*再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的**NES

*Silicon&Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

*被Videogames杂志评为当年*佳软件开发商

*摇滚赛车(RockN'RollRacing)游戏当年被DieHard游戏爱好者组织评为*佳游戏

*Silicon&Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;

*Davidson&Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

*Chaos工作室正式更名为Blizzard**公司

*Warcraft(Orcs&Humans)上市,这是Blizzard**部只供PC玩耍的游戏,并且**次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

WarcraftII(魔兽争霸2)上市

*Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息

*WarcraftII在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

1996

失落的维京人 失落的维京人攻略*WarcraftII被PCGame杂志评为当年*佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年*佳**游戏

*Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth

*WarcraftII加强版BeyondtheDarkPortal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市

*WarcraftII风靡全球

*Diablo上市

1997

Diablo和battle****获得成功;宣布开发DiabloII

*Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard**的**服务器battle******玩耍

*Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

*Battle*****强盛时有70万用户和1300万玩家**

1998

Starcraft(星际争霸)上市;StatcraftBroodWar上市;Battle****开始繁荣

*Starcraft上市前准备了100万套

*AllenAdham成为**、MichaelMorhaime成为总裁

*Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑**游戏和当年即时策略游戏

*Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

*WarcraftII自从1995年12月份上市以共卖了250万套

*Ballte****有400万个用户注册,在*活跃的90天里平均每天有130万用户登录

*StarcraftBroodWar官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球*大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布WarcraftIII消息;Blizzard公司搬迁

*Blizzard**在Ballte****举办的比赛有2万美元**和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

*Battle****超过450万注册用户

*韩国成为了Blizzard的Starcraft*大用户**,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

DiabloII(暗黑破坏神2)上市

*Blizzard公司拥有150名员工

*使用新*的Battle****client-server方式,来支持N64上的DiabloII和Starcraft64

*Diablo上市18天便卖出100万套,成为了卖得*快的游戏

*Ballte****注册用户达750万人,**同时**人数12万人,每日平均人7万人

*DiabloII全世界卖出250万套;battle****达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

*Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了VivendiUniversalInteractive的一部分。

2001

暗黑破坏神2(DiabloII)的资料片--毁灭之王6月上市

暴雪公司决定开发名为《星际争霸——**》的一款动作游戏。

2002

WarcraftIII(魔兽争霸3)7月上市

2003

魔兽争霸3的资料片--冰封王座7月上市

*Blizzard正式宣布了WorldofWarcraft(魔兽世界)的开发计划

*2003年6月30日,暴雪**公司(BlizzardEntertainment)副总裁比尔·罗珀(BillRoper)与暴雪北方(BlizzardNorth)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(ErichSchaefer)、马科斯·斯卡伊夫(MaxSchaefer)和大卫·布雷维克(DavidBrevik)集体离职

2004

WorldofWarcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行。

2005

Blizzard收购Swingin′Ape工作室;Blizzard北部合并至总部

WorldofWarcraft(魔兽世界)于2005年**次内测的时间应该是从1月27日开始,至2月28日结束,第2次测试(可能是第2轮内测,或压力内测),会在2月28日开始并在3月15日结束。于2005年4月26号正式开始公测。6月7号开始收费。

《星际争霸——**》在PS2,PC平台上的开发停止,暴雪着力开发XBOX版本。但*终因为**问题被无限冻结。

2007

2007.01.16WorldofWarcraft(魔兽世界)**部资料片《燃烧的远征》发布

星际争霸2(StarCraftII)是北美**游戏公司暴雪(BlizzardEntertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)

2007.6.28公布暗黑破坏神3(DiabloIII)

2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(VivendiGames)收购**游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立ActivisionBlizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。

2008

到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1305万

2008上半年暴雪发布了魔兽世界第二部资料片《巫妖王之怒》,星际争霸2(StarCraftII),暗黑破坏神3的开发进度,而后者已经秘密开发5年,此次3作连发的新闻发布会引起全球PC游戏界的轰动。

2008下半年WorldofWarcraft(魔兽世界)第二部资料片《巫妖王之怒》发布,并且在发售前的预订量超过100万套。

2009年4月16日,暴雪**与中国网易同时宣布由第九城市所代理的《魔兽世界》代理权移交给网易公司,6月份起生效。同时也引起了网络各界的广泛讨论。

[编辑本段]重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年*佳多媒体公司-SC软件出版协会(SCSoftwarePublishersAssociation)

·1993年*佳软件开发-视频游戏杂志(VideoGamesMagazine)

·*佳动画指导:星际争霸-1997世界动画嘉年华

-魔兽世界

·*佳展示(E32003)-TheWargamer

·*稳固的**游戏标题(E32003)-IGNPC

·*佳图象(E32003)-IGNVault

·*佳抄袭奖(E32006)-IGNPC

-星际争霸:**

·*佳展示(E32003)-TheWargamer

·*佳展示(E32003)-DailyGame

·E3*佳游戏-GameSpy

·*佳PS2出展游戏-IGNPS2

·E3Hit-IGNGameCube

·*佳跨平台游戏-Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月*佳游戏-IGNPC

·编辑推荐游戏(评分90分满分100分)-GamesXtreme

·编辑推荐游戏(评分9分满分10分)-StrategyGamingOnline

·满分游戏-GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度*佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度*佳角色扮演和冒险类游戏-Wargamer

·年度*佳资料片-Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度*佳PC游戏-2000ECTS奖项

·年度*佳角色扮演类游戏-AcademyofInteractiveArtsandSciences

·年度*佳角色扮演类游戏-PCDomeMagazine

-星际争霸:母巢之战

·年度*佳资料片-ComputerGamingWorld

·SpecialAchievementAward:BestExpansionPack--Gamespot

·*佳任务-PCAccelerator

-星际争霸

·有史以来*伟大的游戏-GameSpot

·1998年*热销游戏-PCData

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度*佳游戏

-暗黑破坏神

·年度*佳游戏、年度*佳RPG游戏、1998年*佳RPG游戏、1998年*佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

[编辑本段]产品简介

失落的维京人(TheLostVikings)(1992年)

摇滚赛车(Rock&RollRacing)(1993年)

黑色荆棘(Blackthorne)(1994年)

超人-死里逢生(TheDeathandReturnofSuperman)(1994年)

魔兽争霸(Warcraft)(1994年)

正义联盟(JusticeLeagueTaskForce)(1995年)

失落的维京人II(TheLostVikingsII)(1995年)

魔兽争霸II:黑潮(WarcraftII:TidesofDarkness)(1995年)

魔兽争霸II:黑暗之门(WarcraftII:BeyondtheDarkPortal)(1996年)

暗黑破坏神(Diablo)(1996年)

暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire)(1997年)

星际争霸(StarCraft)(1998年)

星际争霸:母巢之战(StarCraft:BroodWar)(1998年)

暗黑破坏神II(DiabloII)(2000年)

暗黑破坏神II:毁灭之王(DiabloII:LordofDestruction)(2001年)

魔兽争霸III:混乱之治(WarcraftIII:ReignofChaos)(2002年)

魔兽争霸III:冰封王座(WarcraftIII:TheFrozenThrone)(2003年)

魔兽世界(WorldofWarcraft)(2004年)

魔兽世界:燃烧的远征(WorldofWarcraft:TheBurningCrusade)(2006年)

魔兽世界:巫妖王之怒(WorldofWarcraft:WrathoftheLichKing)(2008年)

星际争霸II(StarCraftII)(推出日期未定)

暗黑破坏神III(DiabloIII)(推出日期未定)

[编辑本段]跳票传统

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的*早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个*端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界*大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle****的功能,这个游戏被迫推迟发布。*后的结果说明,Battle****对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“*后10*的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守**方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,**方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自**方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“**方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为**方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要**方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟**方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟**方签订了协议,以保持自己**不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,**方也会尊重我们。”

暴雪并没有向**方屈服,但这并不意味着**方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,**方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以**方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这*少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。**方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪**次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到*成*的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的**个月就排到了游戏销售榜的**位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

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