*德之门加强版 *德之门1增强版详细图文攻略

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于*德之门加强版和*德之门1增强版详细图文攻略的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享*德之门加强版以及*德之门1增强版详细图文攻略的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、*德之门3EA版本未出现专长汇总

拉瑞安新作回合制CRPG游戏*德之门3目前已经在steam平台开启抢先体验版本,PHB专长是游戏中角色自带的被动技能,下面给大家分享EA版本未出现专长汇总

*得之门3的抢先体验中目前有16个专长,其全部来自于PHB玩家手册。其分别是:

运动员,防御式决斗,双持客,巨武器大师,重甲运用,轻甲运用,魔法学徒(牧师,法师,邪术师),战机专家,灵活移动,中甲运用,盾牌大师,*习,健壮,武器大师。

DND 5版玩家手册中总共有42个专长(魔法学徒和强健身心各算1个专长)。这里想总结一下目前游戏中未出现的PHB专长,并且探讨一下一些不好在游戏中复刻效果,或者效果与游戏规则冲突的专长。(译名来自1.72版PHB PDF)

演员 Actor

效果:魅力+1,扮演成他人时欺瞒和表演检测优势,可以模仿另一生物的口吻/声音说话。

评价:在桌面上对角色扮演很有帮助的半专长(指加1点属*的专长),然而在*德之门里可能基本用不到。目前游戏中扮演成True Soul**哥布林都是有脑虫超能力选项的。这个专长在游戏中做出来应该不是很困难,但是用不用的上就不好说。

警觉 Alert

效果:先攻+5,意识清醒无法被突袭,你看不到的生物打你无优势

评价:强度*高的专长,先攻拉满,第二个效果基本上让你免疫突袭。跟目前游戏机制无冲突,估计是后2个效果做起来有点麻烦所以EA没做。

冲锋手 Charger

效果:使用Dash疾走动作时,你可以用附动进行一次近战攻击或推人。直线移动10尺时该攻击骰+5/多推10尺。

评价:本身就没人用,现在人人自带附动推人/切换双持进行副手攻击(忽略掉5e规则中双持攻击的要求)的情况下基本废了,非格子型地图也不好计算直线移动。总之跟现有游戏系统冲突很大,要不大改要不砍掉。

强弩专家 Crossbow Expert

效果:忽略有*练的弩的装填特*(每回合只能打一次),对5尺(近身)范围内的敌人远程攻击无劣势,以单手武器进行攻击动作后可以附动用手弩攻击一次。

评价:因为EA没到5级所以暂时不确定弩有没有装填特*,不过目前在捡到的弩上没看到,所以**个效果价值暂时不明。第二个效果在桌面很强,但是在这个人人附动无借机拉开距离的环境里虽然和游戏机制不冲突但是没有多大用。第三个效果是战士**DPS必要条件(攻击动作用手弩攻击触发附动手弩攻击,配合神射手+10伤害)。总之做出来不难,但是估计是因为EA无手弩和装填特*没做。

地城探索者 Dungeon Delver

效果:找暗门的察觉和调查检测优势,对陷阱的豁免优势,对陷阱的伤害有抗*,大地图快步旅行时察觉无减值。

评价:效果挺美好,无奈专长太珍贵。而且游戏中对陷阱的判定没有桌面那么**,毕竟油桶都可以认为是陷阱。第三个**可以当作没有。总之游戏内大概率做不出来或者重做。

耐* Durable

效果:体质+1,用生命骰回血时每粒生命骰恢复的*小值是体质挑整值x2。

评价:5e里是让玩家短休时消耗生命骰回血。在BG3这个短休/长休机制和各种回血食物的环境中就是废物。

元素导师 Elemental Adept

效果:从酸,冰,火,电,雷鸣(音波)中选一个元素,你的法术忽略对该元素的抗*,伤害骰的1视为2。

评价:挺一般的专长,游戏中应该可以做出来。EA没做估计是因为玩家基本用不到+做起来比那16个复杂。

擒抱者 Gr***ler

效果:对被你擒抱的生物的攻击有优势,可以压制被擒抱生物。

评价:菜,压制别人自己也会被束缚。控场请找法爷。应该不难做,EA没有擒抱动作所以没做。

**师 Healer

效果:用**包稳定伤势可以让对方回1滴血。可以消耗**包使用次数给人回1d6+4+生命骰(角色等级)点血。

评价:桌面上稳定伤势的人还是会倒地**,得受到**才能起来。这个专长让你在无魔法的情况下把濒死的人拉起来。人人标动救人的环境下彻底废了(圣武士圣疗的巨大nerf)。本来盗贼游*者有一个附动进行物品交互动作用**包拉人的用法,EA里没有。感觉已经没必要做了,砍了吧。

重甲大师 Heavy Armor Master

效果:力量+1,穿重甲时对非魔法武器的伤害-3。

评价:**专长之一,5版dnd**一个伤害减免效果。在5版限制魔法的情况强的飞起(很多怪物的天生武器不算魔法)。作为+1力量的半专长不影响力量人的正常属*增长(开*力量买到15+种族 2=17点,4级选此专长也能到18)。做出来应该不难,不过EA重甲几乎不存在,没做出来很正常。

博德之门加强版 博德之门1增强版详细图文攻略**之证 Insiring Leader

效果:短/长休回复的一次*给全队你等级+魅力调整值的临时生命

评价:专长太珍贵,血量不值钱,废物。这么菜不做也罢,希望能重做。

敏锐心灵 Keen Mind

效果:智力+1,永远知道哪边是北以及现在是什么时间,**地记住对一个月内听到/看到的东西。

评价:角色扮演用专长,第三个效果非常厉害(会恶心到DM)。游戏里有小地图和任务列表就废了。没做是因为和现有系统有点重复了,挺好的一个专长希望能重做。

语言学家 Linguist

效果:智力+1,学3种语言,可以自创密码/加密文字

评价:角色扮演用专长,需要发挥玩家脑洞来获得好效果。游戏里目前角色只懂通用语也不会其他语言,于是就没做。如果正式版实装语言系统就有用,不然就是废物。

幸运 Lucky

效果:每长休3次,在攻击/属*/豁免检定时可以多骰一个d20然后自己决定用哪个。可以在掷骰完结果公布前使用。被敌人攻击也可以多投一个d20然后选择哪个骰作用于该次攻击。

评价:*强专长,非常赖皮,桌面上甚至可以忽视劣势(看DM怎么律)。这个专长以及战士战斗大师的精准攻击没有做出来很可能因为这些都是掷骰后结算前使用的效果,并且触发频率*高。桌面上还可以等你决定用不用,游戏中不可能每攻击/掷骰一次就询问一次。这种效果很难在游戏中复刻出来。类似的法术中,受攻击后触发的护盾术也是没做,邪术师的Hellish Rebuke被改成提前施法来对下一次攻击反伤(本应该是对每一次受到的攻击询问,游戏中版本会被**次收到的攻击强制触发,然而回合外受到多次攻击是非常常见的)。说实话我也不懂此类效果该怎么做。希望拉瑞安能想办法做出来。

巫师** Mage Slayer

效果:5尺(近战距离)内的生物施法时你可以用反应动作近战攻击他,你对5尺(近战距离)内生物施放的法术的豁免有优势,被你打中的人的维持法术的专注豁免劣势。

评价:很强的专长,加强了**近身切法师的能力。可惜在是个人都能不吃借机地离开近战范围的环境里基本没用。大概率需要重做否则就是废物了。

中甲大师 Medium Armor Master

效果:穿中甲时潜行无劣势,中甲AC的敏捷调整值**为3。

评价:效果挺美好,然而不像重甲大师一样加属*那就很菜了。没有做的原因估计是不想因为一个专长去改所有中甲的AC计算公式。要做起来应该也不算难。

骑乘战斗 Mounted Combatant

效果:打比你坐骑小的未骑乘生物有优势,可以强制让指向坐骑的攻击改成指向你,坐骑获得反射闪避。

评价:5e没人骑坐骑,连一个动物伙伴都做不好也不敢做的5e里这个专长挺没用的。可惜了,专长本身效果非常强力。游戏里看起来不像是会让你骑东西,所以大概率是不打算做了。

观察力 Observant

效果:智力或感知+1,可以读*来解读别人在说啥,被动察觉和调查检定+5。

评价:桌面上对智力人和感知人来说很强的专长,战斗和角色扮演都有用。桌面上的被动察觉就是10+WIS+*练加值,在很多情况被动察觉够高会直接发现很多东西而不需要骰。虽然*德之门3的被动察觉改成了非固定值的暗骰,但是察觉+5效果还是非常强力的,对抗潜行单位也(应该)有效。游戏没做估计是读*没想好怎么做。

长武器大师 Polearm Master

效果:使用长柄刀,戟,长棍或矛执行攻击动作时,可以附动打一次1d4伤害骰+正常挑整值的攻击。拿着上述武器时敌人进入你触及范围会触发借机。

评价:近战**强力专长之一,比双持效果好,长柄刀和戟可以和重武大师配合在附动也打出+10伤害的效果。借机**配合哨兵专长是也是**战场控制了。没做估计是太复杂,希望做出来。

强健身心 Resilient

效果:6个属*里选一个+1,所选属*的豁免+*练加值。

评价:挺好用的专长,施法者可能会想要体力豁免*练来加强专注检定。不懂为啥拉瑞安没做(我猜是豁免*练还没做到可以被其他效果所影响),应该不难做。

仪式施法者 Ritual Caster

效果:从诗/牧/德/术/邪/法里选个职业,学会该职业的2个仪式法术。可以像法师从卷轴学法术一样学习额外的仪式法术。

评价:桌面上非常强的专长。仪式施法是一种特殊的施法方式,施法时间延长到10分钟但是不消耗法术环位,并且法师可以直接施放他法术书里有的仪式法术而不需要准备。桌面上仪式施法是一个非常强力的节省资源的方式,不过看起来游戏中没有实装仪式施法,那么仪式施法专长没有做也是挺正常的。

凶蛮** Savage Attacker

效果:每回合一次,重掷近战武器伤害骰并可以选择使用哪个骰。

评价:废物。没做估计是因为要让玩家从2个骰的结果中选1个太麻烦。

哨兵 Sentinal

效果:你借机命中后敌人回合内移动速度降为0,敌人即使使用撤离动作也会触发你的借机,你5尺(近战范围)的人打除你以外的目标时你可以用反应对其进行一次近战攻击。

评价:强力近战**专长,前两个效果互相配合就是能把敌人牢牢控制住在你旁边,配合长武大师就是10尺半径强控。游戏没做估计是机制有点复杂,希望拉瑞安能做出来。

神射手 Sharpshooter

效果:远程武器打*大射程内的敌人无劣势,远程武器攻击忽略半身掩体和3/4掩体,远程武器可以-5命中+10伤害

评价:远程版重武大师,远程人伤害爆表的方法。-5+10已经做出来的,但是前两个效果不好在游戏中复刻。问题在于1,拉瑞安想要限制玩家的攻击距离所以长弓600尺的*大射程大概率不会给你;2,游戏中没有掩体的概念,有弹道就是能打,没有弹道就是打不到,桌面的半身掩体+2AC,3/4掩体+5AC的效果没做出来。拉瑞安做了重武大师没做神射的原因估计就是**第二个效果不好搞。要是正式版不做出来会被炎上的。

隐伏者 Skulker

效果:轻度遮蔽下可以尝试躲藏,对某生物处于躲藏状态时未命中的远程攻击不会暴露位置,微光环境下的察觉检定无劣势。

评价:本来还凑合的专长,游戏内就没多大效果了,毕竟随时随地可以躲藏,第三个效果在满大街黑暗视觉的5e基本没用,也就第二个效果有那么一点点价值了。没做估计是跟游戏的附动潜行重复了,以及光线对察觉的影响没做吧。

法术射手 Spell Sniper

效果:施展需要攻击骰的法术(比如火焰箭,魔能爆)时距离翻倍,法术攻击忽略半身**和3/4**,学习一个需要攻击骰的戏法(可以学魔能爆)

评价:挺强的专长,非邪术师学魔能爆的方式。没有做的理由估计和神射手类似(限制交战距离,**系统没做/没有)。桌面上配合Eldritch Spear可以打600尺魔能爆,术师超魔可以打1200尺,然而游戏内戏法的距离从120被砍到了60,惨。

斗殴高手 Tavern Brawler

效果:力量或体质+1,对临时武器*练,徒手击打变成1d4伤害骰,徒手或临时武器打中人时可以附动对其擒抱。

评价:从英文名可以看出是酒馆斗殴画风的一个专长,拿酒杯啥的**。游戏目前没做临时武器也没做擒抱系统,就没做这个专长了。对于拉瑞安会不会做临时武器系统个人抱怀疑态度。

战地施法者 War Caster

效果:受到伤害时的专注豁免有优势,握持武器的盾牌时依然满足施法的姿势成分,借机攻击可以改成对其施放一个施法时间为1动作的法术,并且该目标必须是法术的**目标。

评价:桌面上强力专长,借机施法很强。然而*重要的忽略姿势成分在游戏中直接免去了(满足施法的姿势成分需要空手,然而游戏中法师可以双持匕首时施法)。总的来说专长废了一半,要加进来估计得重做。

可以看得出来,EA里比较复杂的专长都没有做,对于还在测试的游戏来说合情合理。然而有很多专长在桌面上的效果被游戏自身机制所替代/冲突了。相比在拉瑞安想办法解决这一些问题之前,我们见不到太多的专长。大部分近战人对专长的需求高于施法者,所以没有弩大师/神射手/长武大师/哨兵的环境下力量**会一直强势下去。在这个优势*其廉价的环境下重武大师/神射手的**可以轻松地不消化资源地克服(被刺,高地),想必这两个流派会比桌面上更加强势。

二、*德之门3七号补丁版本各职业强度排行一览

*德之门3目前已经推出7号更新补丁,7号补丁版本有哪些强力职业,下面一起来看看*德之门3七号补丁版本各职业强度排行一览

更新后新增了不少装备(主要是闪电套,亢奋套和狂战套),各个职业的强度有了一定浮动,这里盘点一下。

T0:

狂战士:拉瑞安的新亲爹,没有力竭的狂战士!拿巨武器,穿拉瑞安送的狂战套(很离谱的套装)。拉氏狂战一回合两打,自带造优(愤怒投掷可以丢背包里有“投掷”词条的武器,造成平a伤害和击倒),还特别耐揍

战士爹:还是那个爹。其实,双持战士也得到了一点加强,因为亢奋套增加了**能力,可以节约附赠动作打副手攻击,而可以双持的武器里有几把**,包括电三叉戟、豺狼人锤子和亢奋短刀。不过点了双持客就不能18力,有点小尴尬,也没有狂战士耐揍

盗贼:被闪电鞋和bug救回了t0。电鞋其实有两双,一双是疾跑充电,一双是每回合开始吸电表面,都是充三层。盗贼附赠动作两个疾跑直接充满,然后一发平a打出1d8+1闪电伤害。

电弓是陷阱装备,给战士爹两打才充4层,不能单回合充满电,给盗贼用又充电溢出了

(另一个加强点似乎是bug?盗贼的手弩副手攻击的伤害和主手一样,也吃调整值。其他武器没有这个bug。所以除非是水电工队伍,盗贼就不要拿电弓,直接**回合疾跑充电三层就管三回合,然后用手弩主手副手平a即可**输出)

术士:闪电套的第二收益者。电法杖、第二双电鞋和电项链都是术士专用的。

吸电的电鞋因为要吃电表面伤害,只适合有电抗的电龙脉术士用(或者血特别厚的战士爹?)。这鞋词条有一个失灵了,不能把水表面自动变成电表面

电法杖远远强于电弓,因为aoe伤害(粉碎)和多段伤害(灼热射线)都是每次伤害充两层,一个灼热射线直接6层。不过闪电暴发那下1d8是只作用于一个。

注意,充电状态的1点伤害,是对法术的每段、每个目标都会触发,但是如果事先没电,**次是不会有伤害的,比如灼热射线三段下去充六层,但是不会有附加的闪电伤害。核弹项链和脆弱诅咒的附加伤害不会充电。

满电的1d8爆发伤害,只对单段伤害的一个目标生效。

不过粉碎和灼热射线都不是电系伤害,有点尴尬,都和潮湿效果不太搭。

只靠法杖的aoe,充电还是慢了一点,所以还是要用电鞋吸电表面。

电项链的主动是清空所有充电让下个电法术附加对应充电层数的伤害。电法术也只有巫术箭、电球和电爪三个,术士当然是丢电球

在有队友下雨的情况下,盗贼穿电鞋充两层电**发(1d8),配合术士的电球(3d8)和项链放电(3点)、电表面(1d4),潮湿翻倍就是(8d8+6+2d4=16~78),输出**。这不比低命中的巨武器大师要队友控怪强多了

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