信长之野望14创造 信长之野望14创造威力加强版

这篇文章给大家聊聊关于信长之野望14创造,以及信长之野望14创造威力加强版对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

一、信长之野望14墨俣**城任务解析

在《信长之野望14:创造》中,新手玩家可能会对墨俣任务感到困惑。以下是关于墨俣任务的相关信息:

1.墨俣的位置:位于稻叶山城左下方的一个圆点处。

2.墨俣任务流程:首先,派遣**前往墨俣地区,击败出现的敌**队。然后开始筑城,但要注意,筑城完成后,部队不能立即进入城中,否则城中将无士兵。

3.墨俣筑城触发条件:

-触发美浓攻略**。

-手下必须拥有木下秀吉和蜂须贺小六这两位神将。

-家中必须拥有8000以上的金钱。

满足以上条件后,应该会触发**城**。但需注意的是,游戏中并无**筑城的**。首次尝试筑城时,如果派遣秀吉一人去筑城,很可能会遭到大桓城的出兵攻击,导致失败并浪费8000金。因此,在筑城时一定要派兵保护。

以上就是关于墨俣任务的全部内容,希望对新手玩家有所帮助。

二、信长之野望14:创造-创造*政策等要素分析

《信长之野望14:创造》中为什么大名后期那么厉害,为什么保守大名没前途?下面就为大家简要分析一下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适用于14创造不适用于PK版)。

抛砖引玉,轻喷

首先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵力的政策,无论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的一增一减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人简单的看法,关于具体大名还需要结合*有政策来看,之后再说。

信长之野望14创造 信长之野望14创造威力加强版

一,本城*终有10个区划,而区划能够建造二级建筑,升级**建筑,相应的有**发展自由度以及发展空间,**要注意的是达到5W人口需要大量的时间,因此政策中有助于人口增长的政策适合发展主城

二,分城的优点:可以大量筑造分城,而且分城可以拿去*为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨大的人力物力,8000钱或12劳力,都不是前期能够随随便便负担得起的。

三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有高有低还好说,自建分城实在堪忧,三维大致300~400浮动,也就是除非你大量筑造用数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城无压力的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择一个合适的本据,使直辖军团拥有足够的收入以保障政策的持续施行即可。因为*大民忠是通用的,所以当分城达到一定数量的时候,提升*大民忠的政策可能更适用于筑城狂魔。

其次是创造*的看法

①创造-中道-保守,一共3系;②本城农业-商业-兵舍一共3种;③***典型创造系的兵农分离,无视农业发展兵舍。

那么我可以大致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。

创造--保守,从两种*端开始先。

从终*政策5000/月来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,人口相关。

终*主城建设大致是这样的,创造大名=商业+兵舍,保守大名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效用*大化

14里农业与商业收益大致是1:1的,这也是基础背景

都是假设用终*政策的情况下,该类型比较典型的发展方式

我头脑里面还是比较乱的,不太好理清思路,大致就先区别一下创造和保守吧,中道留着*后讲。

结合政策来看,精品区的全政策分析贴说的很明白了,创造政策加民忠*多,保守政策*少,这也跟字面上理解的创造、保守概念差不多。

创造大名发展路线大致是这样的,着重于商业并用钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。

保守大名则是大力发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,用人口、民忠相关的领民兵来充实军力。

比较一下就能看出创造之于保守的优势了。

一,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于领民兵,通常创造主城兵力优于保守主城

二,保守领民兵路线,与人口、民忠相关的。①从人口来说,主城增长会有**,每个主城都有一个上限值,时间越久,主城之间的人口差距会越来越小。而分城的人口增长几乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成*多,兵农分离的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,创造后期主城几乎都是100满民忠。而保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守终*的兵役强化本身就会-10点民忠,可想而知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。

三,资源财富来说,创造就1商业收入,保守同时农业+商业。前面说到农业商业大致1:1,简单看来保守更为富有一些。但是就游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农业来说的话,创造政策检地·刀狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,而且刀狩令减少国人众,几乎无所谓,而整备灌溉是减少收入的,这个政策的花费远远高于1000/月的面板数据,其实际效果又降低了一个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是一个**的存在,只要你开得起这个政策,你说3000一月有点多?呵呵,看一下增长的效果,**不会让你亏的。而保守的所有政策只有一个整备灌溉的减钱效果。

哦*后是③通用政策的传马制,也是鼓励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作用应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作用

总结一下,创造的政策效果通常是大于1的,而保守政策是小于1的,有亏损。*开始说的保守大名其立国之本的农业,在政策方面的优势体现的也很不明显。对于二者来说似乎通用中立的商业,也是创造有大优势

简单带过一下国人众。13天道里比较重要的国人众这一因素,在本作里体现的不是很明显,不是有这样一种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵立加快兵力回复速度,就这3种国人众,其他的都是没用的。相信PK里会有加强

创造减少国人众的政策有两个,那就是刀狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是大于1的。并且民忠加成之和是+15

保守增加国人众的政策就一个,合议制,这是一个逗比政策,正面效果几乎为0,负面效果却是几乎50*比例的创造、中道武将忠诚度下降。**有用的可能就是民忠+5,但是中后期你的创造中道武将越来越多,你会为了5点民忠放弃他们的忠诚吗?当然如果你觉得忠诚度没啥用,那就另当别论了。

前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中后期,主城发展到一定规模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一两个级别的了。

如果保守后期开兵役强化,5000一个月的效果,你会浪费主城的区划去造兵舍吗,然后被政策影响直接-50*?要么就当一个不开终*5000政策的保守*,或者增加创造*去玩中道,亦或者更上一层变成创造?

保守如果主城不发展兵舍,那么就需要广建分城,而且要建的紧凑,互为犄角

主城的兵力是很重要的,我不认可那些3猎场6猎场的观点。你去正常玩一个档试试,假设后期就剩3、5个势力,每个势力都起码10个本城,你就会发现电脑的主城兵力非常少,少到什么程度呢?

简单说一下,除了北条这种*有政策变态的,主城兵力会1W上下浮动,或者近畿富饶区域,其他势力的主城兵力也就5、6000然后打开本城数据,满满的都是米商、猎场、八幡(这个字念fan)宫、锻造厂。然后野外打架,你各种夹击,他部队*多就5000一个兵势,因为主城兵少呀,然后你信长直接主城出兵3W?4W?

所以说猎场八幡宫什么的造法是靠不住的

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