乐高星球大战3 乐高星球大战手游下载
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乐高的好处有:玩与游戏相结合、更好的发挥自我的个*、轻松的学习枯燥的初、高中理科知识,学习更有兴趣。
1、玩与游戏相结合
乐高本身就是玩与学习的结合,让孩子在不知不觉中学习,这样他们对学习也不会产生逆反心理,孩子非常轻松就学到书本内外的知识。乐高可以更好地发挥孩子的个*,机器人的搭建过程中孩子需要发挥**的想象力,自由发挥,长期坚持下去能够培养孩子的个*。
孩子们是天生的学习者,但孩子们不太愿意被逼着去学习难或过于简单的知识。在“玩”的过程中,孩子们探索、发现属于他们的世界会更容易的掌握知识,包括书本上的还是课本之外的。
相信通过动手实践可以增强孩子自信心,即使失败了至少尝试过。这样孩子会更容易、渴望掌握书本上或课外的各种知识。而且她们会更容易记住这些知识的。
2、更好的发挥自我的个*
孩子的个*可以从他们的日常行为观察出来,也可以通过他们的作品呈现出来。乐高给孩子们无限的想象的空间,让他们自由发挥释放想象力。乐高积木可以搭建一个小人,也可以搭建一栋摩天大楼,还可以搭建一只大象、一条鱼、一只**等等。
如何让乐高实现它的模块*,不单单是把一块积木搭到另一块上,是需要一定的思路。搭建同一个作品,每一个孩子有不同的表现形式,每一个作品都是****的,孩子的自我个*在搭建积木的过程中得到了释放。
3、轻松的学习枯燥的初、高中理科知识,学习更有兴趣
让孩子对枯燥的初高中理科知识产生兴趣,以后再学习的时候就不会有厌恶感了。在乐高的学习过程中会接触到很多的物理、数学方面的知识,孩子在不断失败的过程中能够对机器人进行优化,这些对于孩子以后的学习都是有利的。
在搭建的过程中,你首先要了解这个作品的结构,知道它是由哪几部分组成的,它是怎么工作的,这就需要用到物理结构以及机械相关的知识。例如:当观察到机器人运行太慢,我们得先检查机器人的轮子是否正常,是不是机器人的传感器影响了它的运行情况。
假如对编程有点了解,你会去检查机器人的程序是否有问题,发现问题后及时修改程序来使其正常运行。这些知识都是我们以后在高年级所要接触的,要是单纯的去听老师讲解这些知识,就会觉得枯燥无味。
但是孩子们在玩机器人的过程中去学习这些理论知识,他们就会特别感兴趣,这些知识点也会记得特别牢,因为孩子是在做的过程中自己理解并运用到机器人中去的,所以对知识点理解的也特别透彻。在以后的学习当中他们就会更轻松、更有兴趣。
1932年创立的乐高,始终坚持“寓教于乐”的理念,逐步构建了一种文化行为,将文化作为产品销售到全球,成为积木玩具领域的**者。乐高的成功主要在于满足客户自身创造力的心路历程,包括从接触意愿到自我表达的整个心理发展过程,这一过程分为:趣味——效果——激发——开创——成就。乐高通过以下创新实现了对客户心理发展过程的满足:
1.通过对儿童玩乐方式的研究,了解消费者的真正喜好。
2.对不同地区的客户做出更在地化的设计。
3.增添“好玩”元素,提高游戏难度和挑战度,让部分孩子在智力和动手能力上脱颖而出。
4.改变营销模式,塑造教育形象,使玩具具有教育意义。
5.关注真实环境中的‘小数据’,通过‘以人为本’的方式,观察真实客户,对小样本做出直觉的观察。
6.设计更小的乐高积木,让孩子更能自主组合。
乐高不仅经历了整体的生命周期(考察期——形成期——成*期——衰败期),而且在2004年又进入了新的客户价值生命周期,形成了“价值链”。
在考察期,乐高从1932创立以来,以生产木制玩具为主,到1947年成为丹麦**家拥有塑料**成型机的玩具制造商。1949年,**块乐高塑料积木问世,两年后带孔连接原理的塑料积木投放市场。经过10年的**和试错,1958年,具有现代雏形的乐高积木在哥本哈根申请了**。
在形成期,1958年,奥勒去世,他的儿子哥特弗雷德接班。他确立了乐高六大产品原则:限制大小但不限制想象力;让消费者买得起;简单、耐用、种类丰富;男女老少皆宜;玩具中的经典,无需更新;分配渠道畅通。1960年,乐高清理大多数木制积木存货,新积木开始热卖,因此乐高开始将塑料积木作为其核心产品。这个转型的动作非常重要,专注是一个企业发展的重要因素。确定核心产品后,乐高在有限边界内进行创新,陆续推出乐高套件,另外在1978年乐高发布迷你小人,他们有可移动的肢体和手,这是公司在积木之后的第二项重要设计。
在成*期,乐高的高速发展期,1979年,哥特弗雷德的儿子凯尔(Kjeld Kirk Kristiansen)被任命为乐高的总裁,时年31岁。凯尔围绕乐高游戏系统建立起一套有效的管理体系,让乐高经历了一个长达15年的高速增长期。
然而,乐高在20世纪90年代达到顶峰后,面临了衰败期。公司快速的全球化未能伴随有足够的创新。技术的发展开始改变游戏的本质,录像机、视频游戏、有线电视和电脑开始大量涌入孩子的生活。由于缺乏实质足够的创新,乐高变成一家节奏较慢的公司,逐渐失去竞争活力。
2004年至今,乐高经历了重生。那么,是什么导致了乐高在2003年巨大的经济损失?乐高又制定了哪些新的战略去扭转其困境?在不同阶段的创新应考虑什么问题?
乐高从1932创立以来,到1978年花了整整46年,销售额每年都非常稳定,大约合1.8亿美元。而在接下来的10年里,乐高产品的销量像火箭一样蹿升,1988年时,其销量已是1978年销量的5倍。进入20世纪90年代,其销售额也达到顶峰。
但与此同时,公司快速的全球化并未伴随足够的创新。加之技术的发展开始彻底改变游戏的本质,录像机、视频游戏、有线电视和电脑开始大量涌入孩子的生活中。由于缺乏实质足够的创新,乐高已经变成一家节奏较慢的公司,逐渐失去竞争活力。
在1993年,为了保持业务的增长,乐高实行了激进的发展战略,1994-1998年,乐高生产的新玩具数量达到原来的3倍,平均每年引入5个新的产品主题。包括软件(电脑游戏和电影工作室)、生活产品(乐高儿童服饰)、媒体(书、杂志、电视)、女孩玩具(乐高娃娃)等等。引进*昂贵的生产线,造成生成成本大涨,但4年的销量仅增加了4*。产量增加了三倍而销量增长微乎其微。成本的增加势必导致利润的下降,于是乐高出现了其历史上**次亏损。
回顾2003年乐高的巨大经济损失,显然并不是一朝一夕的结果,**阶段是在上述1993年至1998年的停滞期。而加速乐高衰败的原因是在首席运营官布拉格曼加入之后推行的“创新七法则”。我们将逐一阐述分析:
1.吸纳具有不同文化背景的创新人才。
2.驶向蓝海市场。
3.以客户为中心。
4.实践破坏*创新。
5.培养开放式创新。
6.探索全方位创新。
7.创建创**的企业文化。
总结:创新七法则,大胆的冒险动作,尽管初期有可能形势乐观,但长期来看还是有失败的危险。分开来看,这7条创新法则都对其他公司起过作用,但放在一起,它们几乎把乐高集团推向破产的边缘。乐高**次尝试按照创新七法则来行动以惨败收场。乐高必须重新审视自身问题,寻求更适合自身的企业突围方式。
那么,如何制定新的战略去扭转其困境?企业突围仍需回归本质需求,核心解决业务增长问题,乐高需要坚持一贯主张,创造一个连续的、可拓展的玩具世界。在产品销量、公司利润及业务增长方面制定持之有效的企业策略。试验和多样化是好事,但在这背后,需要有一个管理体系来保持它的完整*。
1.简化业务,提升竞争力,增加**储备。
2.专注核心产品及核心用户。
3.构思创新矩阵,邀请粉丝参与。
4.接收高风险挑战,翻新经典系列。
5.推出新奇概念,从事边缘创新。
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