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WCG比赛项目包括《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》、《王者荣耀》、《穿越火线》、《守望先锋》、《绝地求生》、《H1Z1》、《FIFA Online 3》、《街霸5》等。这些比赛项目涵盖了电竞领域的多个热门游戏和类别,吸引了来自世界各地的**电竞选手和团队参与。
其中,电竞类项目如《英雄联盟》、《DOTA2》和《守望先锋》等,都是全球范围内备受欢迎的电子竞技游戏。这些游戏具有高度的竞技*和观赏*,选手们需要运用高超的游戏技巧和策略,才能在比赛中脱颖而出。
除了电竞类项目,WCG还涵盖了传统的电子竞技项目,如《街霸5》和《FIFA Online 3》等。这些游戏也是电竞领域的重要组成部分,选手们需要拥有出色的反应速度和操作技巧,才能在比赛中取得好成绩。
此外,WCG还新增了一些项目,如《绝地求生》和《H1Z1》等生存竞技类游戏。这些游戏以其**的玩法和紧张刺激的比赛过程,吸引了越来越多的玩家和观众关注。
总之,WCG比赛项目涵盖了电竞领域的多个热门游戏和类别,为电竞爱好者们提供了一个展示自己才华和交流学习的平台。同时,这些比赛项目也推动了电竞产业的发展和普及,为电竞文化的传承和发展做出了重要贡献。
ESWC
ESWC,即Electronic Sport World Cup(电子竞技世界杯);
ESWC,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”;
ESWC,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事;
ESWC,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。
什么是电子竞技?
英文名称E-sport,通常是以竞技类电脑/电子游戏(或电脑/电子游戏中的竞技元素)为基础,以计算机(或游戏机)和网络为道具,按照公平的游戏规则(包括对等的设备技术和人机交互界面),在“人-人”之间进行的对抗***活动;
同时,电子竞技由于具备高度的“体-智”对抗色彩、广泛的群众基础、**适应信息社会传播方式等特点,正在成为一种全新的体育运动。
ESWC的历史
1998年到2002年组织了7届“Lan Arena”,超过15000人的网络玩家;
2001年到2002年在法国巴黎的 Théatre de l’Empire and La Villette Exhibition Centre举办了**届电子游戏展览;
2003年在Futuroscope举办了**届“电子竞技世界杯”中国首次参赛;
2004年将ESWC2004推广到了49个**,获得了空前的成功;
2005年ESWC将超过60个**,并巩固行业领跑位置;
从数字看发展(ESWC2004全球总决赛)
50参赛的**
350全球名与会记者
100,000名现场观看决赛的观众
1,500,000名在网上观看视频的观众
3,400,000名在Google上点击的用户(15.07.2004)
250,000?欧元的奖金
9,000,000个的浏览ESWC网站的**IP
1,000,000?美元的媒体预算
10,000,000美元,这是媒体所创造的新闻价值
55,000,000 ESWC的网页浏览量
250,000,000名接触到ESWC信息的人
ESWC在中国
一、历史状况
2003年,在遭遇非典的情况下,ESWC中国组委会克服了无法想像的困难,在**范围内举行了预选赛,选拔了包括Warcraft3、Quake3和Counter Strike等3个项目计7名选手参加全球总决赛。尽管战果不佳(各项目均未小组出线),但是却迈出了中国选手征战ESWC的成功一步;
2004年,ESWC中国组委会在国内25个城市进行了“,数万名选手参与角逐,包括Warcraft3、UT2、 Counter Strike(男子)、 Counter Strike(女子)、实况足球等5个项目14名选手远征法国参加全球总决赛,并一举夺得Counter Strike(女子)、实况足球两块铜牌,以及取得了实况足球第4名、 Warcraft3两名选手双双进入16强的好成绩;
2005年, ESWC中国组委会计划在30个城市举办预选赛,将选拔约20名**选手参加全球总决赛。
从数字看发展(ESWC2004中国预选赛)
2第2次在中国举行
4个正是比赛比赛项目
25将在中国25个地区设立分赛区
270名进京参加总决赛的选手
100,000名现场观看决赛的观众
500,000元的奖金和奖励
1,000,000元的媒体预算
1,500,000名在网上观看视频的观众
3,400,000名在Google上点击赛事信息的用户
9,000,000个的浏览ESWC网站的**IP
10,000,000这是媒体所创造的新闻价值
35,000,000的网页浏览量
80,000,000名接触到本次赛事信息的人
二、历史意义
1、ESWC在中国的历史意义
2003年、2004成功举办。05年将有史以来中国举办的规模*大、水平**的电子竞技盛会;
恰逢中法建交40周年文化交流弃机,*具信息时代特色的“电子外交”;
用实际的行动,全面、直接、生动的诠释“2005中国电子竞技规范年”的含义;
中国电子竞技运动冲出亚洲、走向世界,打造电子竞技强国的良好契机;
在中国以更高的国际标准,全面地、开放地导入电子竞技体育营销理念;
将“竞技类电子游戏”列为电子竞技赛事正式比赛项目,改写“电子竞技”由“竞技类网络游戏”包办项目的历史,——ESWC(中国)向9400万“网民、游戏”爱好者敞开怀抱;
再次引入女子项目(反恐精英女子大师赛),作为我国的优势项目,彻底终结了中国电子竞技的“无*”时代;
中法游戏业界交流的一次良机,游戏开发商、游戏发行商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏爱好者共聚一堂。
2、电子竞技为我们带来了什么?
随信息时代到来应运而生的大众**方式;
人脑与电脑相结合的新兴体育运动;
兼具经济价值和社会价值的文化产业;
新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;
人机交互领域*具价值的研究方向;
促进信息领域相关产业发展;
把“游戏、企业、用户、**”紧密联结起来的市场推广手段。
ESWC2005全球总决赛前瞻
一、更加国际化
从2005年1月1日开始到6月15日,有60个各国国际*的公司专职进行电子游戏,赛事组织或电子运动。他们都是ESWC2005的合作伙伴,他们举办本国的选拔赛选拔世界上***的选手参加决赛。
二、更大的规模
主办**:法国
决赛地点:巴黎·卢浮宫
决赛时间: 2005年7月5日-10日
预赛地点: 60个**
预赛时间: 2004年11月到2005年6月15日
决赛选手: 700名
总奖金: 300,000美元
官方项目: 4个
大师杯项目:4个
三、更加专业化
700名获得决赛资格的世界冠军以及100名被选手村邀请的**冠军;
100名ESWC的专业人员将担任管理员,裁判,游戏管理员,评论员,技术人员等;
有超过600台电脑用于比赛,新闻,合作伙伴,训练;
PC上有超过4个官方游戏(1个团队游戏,1个即时策略,1个**人称射击,1个运动类游戏),在PC,PS2和Xbox上还进行4个大师杯项目;
**的大师杯比赛项目牵动所有全球游戏大师的心;
整个比赛在一个综合*场地中举行,在那里有许多互动的动画和公开的电子游戏比赛;
有超过300,000美元的比赛奖金保证**的水平。
四、更棒的**
6天中预期有名观众300,000名观众
多个不同的舞台:2个室外的舞台,4个室内的舞台
选手心跳频率仪,数字控制的巨大的屏幕,具有隔音效果的等离子电视将播放每场比赛
每晚都有世界***的DJ,将电子音乐和室内音乐的在室外舞台上演奏
国际村向公众开放,并提供互动动画观赏和户动**体验
开幕式,闭幕式,在比赛结束的包括为选手和全球伙伴举行的免费的舞会。
五、更好的宣传
将邀请400名全世界的记者
ESWC2005将有超过1,000,000美元用于邀请媒体和商业**以扩大其影响力
国际电视合作伙伴将播报比赛
国际相关网站也将报道比赛
将通过互联网报道全部的比赛
采用In-Game技术报道比赛
ESWC2005中国预选赛
一、大赛目标
立足中国,走向世界,不断致力于推动电子竞技作为新兴体育运动在全球范围内的发展、普及与提高;
以公开、公平的比赛,推动电子竞技运动体育精神的普及;
通过国内系列选拔比赛,增进选手大赛经验和实战技能,确保送出***选手参加世界总决赛;
为广大电子竞技爱好者营造一次**与交流的盛会;
向社会大众传播电子竞技知识和理念;
为电子竞技相关产业链营造一个良好的市场平台,促进行业持续、协调发展。
二、大赛概况
大赛名称:ESWC2005中国预选赛
主办单位:IDG(中国)
承办单位:北京易*恩科技有限公司、爱奇游戏网、GameStar
官方网站:***.esworldcup***
大赛口号:游戏、竞技、新体育!
比赛项目:Counter Strike(男子)、 Warcraft3、PES4、 Counter Strike(女子)、GT4
选拔日期:2005年4月~6月
选拔地点:北京、河北、山东、内蒙古、黑龙江、辽宁、陕西、甘肃、**、四川、贵州、云南、河南、江苏、上海、浙江、广西、湖南、宁夏、广东、深圳、福建、天津
决赛日期:2005年6月
决赛地点:北京
三、赛事结构
2005电子竞技世界杯的结构图,从下到上分为4个阶段。
ESWC2005全球总决赛:来自全球60个**的代表团,于7月6日在法国巴黎路复工参加ESWC2005全球总决赛。
ESWC2005中国决赛:来自**25个地区的代表团,集中进行中国·北京参加*后的决赛,选拔的选手进入中国代表团。
ESWC2005中国地区预选赛:**25个城市的选手将通过在各地设立的赛场参加赛,经过预选赛的选手有资格进入中国决赛。时间:4月底—5月底
ESWC2005中国地区热身赛:选手为备战ESWC2005中国预选赛,将在各类线上平台,线下场所进行自发的热身活动,此类活动从ESWC2005中国赛计划发布后,**各地的活动将相继展开。
四、奖励计划
2005电子竞技世界杯比赛项目均采用流行、具有团体基础的健康竞技***。其中实况足球和女子大师杯项目,我国具有一定的国际优势,在04年的电子竞技世界杯上,取得了单项世界季军的成绩。在05年,我们具有冲冠的实力。
20万元的中国决赛奖金、30万元的奖品奖励、30万的各地奖金奖品、30万美元的全球总奖金,奖金、奖杯、荣誉、声望、吸引着玩家和参与人群的关注!!!
世界电子竞技大赛
世界电子竞技大赛,WCG(World Cyber Games),是一个全球*的网络游戏的竞技盛会。
WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,**届于2001年举办。
WCG每年选择若干游戏作为正式比赛项目,但其中充满各项考量:
⊙在韩国是否流行、韩国选手能否胜出;
⊙厂商赞助;
⊙各地普遍程度
虽然WCG号称是“***”比赛,但包含挑战赛在内的前四届,均在韩国举办,而且一定会挑选对韩国选手*有利的游戏项目,也因此,被称为韩国“国戏”的星际争霸年年入选。
而厂商的赞助也是另一个影响游戏项目的原因之一。帝国时代系列一直是台湾人的强项,并且曾经于**届被台湾的“电玩小子”曾政承夺走冠军,但是到了2004年,就被同样是微软,但平台改为Xbox的世界街头赛车2(Project Gotham Racing 2)所取代。而艺电、Atari、Sierra、Blizzard等几大家,也分别瓜分了其中的比赛项目,其他公司的游戏几乎没有出现的机会。
此外,WCG每年都会有“表演赛”,而表演赛的游戏一律是韩国国产游戏,借此推广韩国的相关产业。
常见的参赛游戏
星际争霸魔兽争霸III帝国时代神话时代反恐精英雷神之锤III虚幻:竞技场 FIFA系列游戏
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